Le président Emmanuel Macron a livré une critique appuyée des jeux vidéo lors d’une interview accordée à Brut, jeudi 5 février. Il a relié l’exposition des jeunes à des contenus violents aux formes de violence observées dans la société, formulant des propositions de suivi et d’évaluation scientifique.
Les propos tenus dans l’interview
« La violence qui s’installe dans la société chez les plus jeunes, elle est aussi liée au fait que les enfants, les adolescents, sont beaucoup plus exposés à la violence dans des vidéos qu’ils vont voir sur les réseaux sociaux ou dans les jeux vidéo qu’ils vont faire », a déclaré le président de la République.
Il a cité des jeux en ligne populaires auprès des jeunes, en donnant l’exemple de Fortnite, et a ajouté : « où on descend tout le monde, dont Fortnite, c’est pas ça la vie, parce que ça déréalise le rapport à la violence ». Selon lui, un usage prolongé — « quand vous passez cinq-six heures par jour à tuer des gens (…) » — peut « conditionner des jeunes », les « désinhiber complètement » et, dans certains cas, « parfois leur faire commettre le pire ». Ces phrases figurent textuellement dans l’entretien.
Une mission d’experts annoncée
Le chef de l’État a annoncé qu’il avait confié « à des experts et au conseil national du numérique » la réalisation d’un « travail » destiné à « essayer de mesurer scientifiquement l’effet » des jeux vidéo « sur les enfants et les ados ». Il a précisé que cette mission devait durer deux mois et que ses conclusions pourraient aboutir à des mesures fortes : « peut‑être qu’il faudra interdire, il ne faut rien exclure » pour « protéger nos enfants et nos ados ».
Il a néanmoins nuancé son propos en demandant de ne pas « mettre tout dans le même sac » et en reconnaissant que certains usages des jeux vidéo étaient « bons ». Cette précision tempère l’ampleur des critiques et indique que la démarche annoncée vise d’abord à documenter les effets avant d’en tirer des conséquences réglementaires.
Enjeux, incertitudes et questions méthodologiques
Les déclarations soulèvent plusieurs enjeux méthodologiques et sociétaux. Évaluer l’impact des contenus numériques sur les comportements nécessite des protocoles scientifiques rigoureux, capables de distinguer corrélation et causalité, d’isoler l’effet des jeux vidéo de celui des réseaux sociaux, de l’environnement familial ou des facteurs socioéconomiques.
Le président évoque un lien entre exposition prolongée à des scènes de violence et désinhibition. Cette hypothèse, fréquemment discutée dans le débat public, appelle des preuves empiriques précises et reproductibles. L’ampleur, la durée et le contexte de l’exposition, ainsi que la vulnérabilité individuelle, sont autant de paramètres à prendre en compte pour établir des conclusions robustes.
Conséquences possibles et cadre réglementaire
En annonçant que « rien n’est exclu », y compris l’interdiction, le président ouvre la porte à des mesures qui relèveraient du code de la consommation, de la protection de l’enfance, ou de la législation sur les médias et les plateformes numériques. Une telle évolution imposerait d’abord des recommandations claires des experts saisis, puis des arbitrages politiques sur la nature et la portée des interventions.
La reconnaissance de « bons » usages des jeux vidéo souligne que toute réponse publique devra être différenciée : elle pourrait combiner prévention, éducation aux médias, accompagnement parental, et, le cas échéant, régulation ciblée des contenus ou des modalités d’accès pour les mineurs.
Les propos d’Emmanuel Macron relancent le débat public sur la place des jeux vidéo et des contenus violents dans l’environnement des jeunes. La mission annoncée devra apporter des éléments factuels pour éclairer les décisions à venir et préciser les mesures envisageables pour concilier protection des mineurs et liberté d’expression des créations numériques.





